Бренды должны адаптироваться, поскольку технологии перекраивают спорт для фанатов

Бренды должны адаптироваться, поскольку технологии перекраивают спорт для фанатов

Взаимосвязь между спортом и технологиями продолжает развиваться быстрыми темпами. Это было ясно из обсуждений, происходящих в Спортивной зоне на CES , Джонатан Дрейкс, директор по стратегии Fuse, делится своими взглядами в статье, опубликованной в кампании .


Одна заметная статистика, представленная Лабораторией спортивных инноваций в ее начальном сегменте, заключалась в том, что за последние 10 лет число специализированных спортивных компаний, выходящих на рынок, увеличилось в три раза.

Что было наиболее обнадеживающим для тех, кто работает над коммерческими и маркетинговыми аспектами спортивного бизнеса, так это то, что больше этих компаний и больше разговоров сосредоточены на том, как технологии формируют спорт для зрителей - болельщиков - чем когда-либо прежде.

Значения и возможности, которые это создает для брендов - спортивных брендов, технологических компаний, спонсоров - являются значительными. И под капотом относительно утомленных тем, обсуждавшихся в Лас-Вегасе, было несколько ключевых тем.

Новые игроки меняют способ, которым мы потребляем спорт
Большая часть разговоров в спортивной индустрии за последние несколько лет была сосредоточена на влиянии новых участников на рынок спортивных медиа (Amazon, Twitter, DAZN и т. Д.), В частности, на рост числа сверхлимитных услуг и последующую фрагментацию. как спортивных прав и зрителей.

Но, хотя это значительное событие, эти новые игроки и технологии, которые они приносят с собой, оказывают гораздо большее влияние на спорт.

Джош Уокер, президент Спортивной инновационной лаборатории, объяснил, как такие компании, как Amazon, инвестируют в широкий спектр технологий, которые меняют то, как фанаты потребляют спорт. От платформ, которые повышают интерактивность (например, партнерские отношения NFL с Overwatch и Twitch), до обновлений игр до информации, предоставляемой через голосовые интерфейсы и виртуальных помощников, таких как Alexa.

С этими новыми технологиями появляются новые возможности для брендов.

Голос предоставляет высоко интерактивный канал для брендов, чтобы доставить убедительные сообщения о спортивном опыте, такие как бренд пива, рекомендующий продукты на стадионе или спонсор, берущий на себя ответственность за информацию о команде. Недавнее умение Алекса «Носить розу» у O2 с регби Англии - хороший пример.

Большая интерактивность вокруг спортивного контента позволяет брендам быть большей частью разговора. Для определенных категорий они даже смогут увидеть прямую отдачу от спортивного контента, когда он станет кликабельным или покупательским.

Но, пожалуй, самый важный урок для брендов заключается в том, что эти новые игроки привнесли в спорт характерное «тестирование и изучение» мышления технологического сектора - подход, который я бы призвал полностью охватить все спортивные бренды и спонсоров.

Технология влияет на фундаментальный характер спортивного болельщика
«Вы можете изменить свою жену, свою политику, даже свою религию. Но никогда не свою футбольную команду». Это цитата Эрика Кантона, которую Уокер использовал для начала дискуссии на CES. Идея состоит в том, что впервые возникает проблема с этим понятием фэндома. И это вызов, обусловленный технологиями.

Социальные медиа, игры, OTT и иммерсивные медиа создают поколение спортивных фанатов, которые не всегда преданы команде своих родителей.

Скорее, они являются поклонниками отдельных спортсменов и самых захватывающих событий. Их любимые виды спорта и команды могут зависеть как от любимой видеоигры, так и от их родного города.

Для брендов это имеет несколько интересных последствий.

Во-первых, им придется переоценить то, что важно для фаната, чтобы эффективно привлекать их - что, по мнению Элизабет О'Брайен из IBM, только увеличит важность доступа к нужным данным о аудитории.

Во-вторых, отдельный спортсмен может стать более мощным маркетинговым активом, чем команда или соревнование. Долгосрочные соглашения со спортсменами могут заменить некоторые традиционные спонсорские отношения, в то время как партнерские отношения с командами могут быть более тесно связаны с доступом к конкретным игрокам.

Наконец, мы можем увидеть существенный сдвиг в рекламных стратегиях брендов вокруг спорта. Сочетание искусственного интеллекта и программных технологий позволит брендам корректировать рекламу вокруг игр по мере их развития в зависимости от того, насколько захватывающим является матч или производительность конкретного игрока.

Захватывающая медиа готова внести реальные изменения (наконец-то)
Виртуальная реальность достигла точки, когда она способна соответствовать ожиданиям любителей спорта - так считает Дэнни Кинс, вице-президент по контенту в NextVR.

До сих пор VR страдала от некоторых фундаментальных недостатков в области спорта: доступность, качество, доступность и совместное использование. Но недавние прорывы в гарнитурах, технологиях камер и подключении призваны решить многие из этих проблем. Размер и простота оборудования значительно улучшены. Цена более управляема. Разрешение экрана выше.

Более радикально, объемное видео дает гораздо более захватывающее представление о действии. И, по словам Джеффа Рейсса из Yahoo! Спорт, мобильность и интерактивность VR-устройств следующего поколения положат начало «золотому веку совместного просмотра».

Доказательством этого могут служить более высокое среднее время просмотра (от семи минут до 38 минут за последние три года) и увеличение общего использования, причем, по некоторым оценкам, к 2020 году 10% спорта будет просматриваться в VR. прочно в поле зрения крупнейших правообладателей, владельцев СМИ и вещательных компаний.

Следовательно, бренды и спонсоры не должны игнорировать тот потенциал, который VR теперь должен создать для погружения в интерактивную точку взаимодействия со спортивной аудиторией. Это уже не «уловка активации», а мощный канал для инновационных кампаний.

Бренды могут открыть доступ к новым впечатлениям, ранее недоступным для фанатов, предлагать виртуальные места, позволяющие удаленной аудитории испытать каждую игру, как локальную, или интегрировать рекламу, поддерживающую VR, непосредственно в виртуальную среду. Самая обсуждаемая реклама в будущем Суперкубке вполне может быть размещена в VR.

Эта статья была написана Джонатаном Дрейксом и первоначально опубликована в Campaign, которую можно посмотреть здесь .

Джонатан - директор по стратегии в Fuse и автор книги « Объединение спорта: как технологии революционизируют спорт для фанатов».

Свежие новости

08:29
Павелко: Именно благодаря Порошенко сборная очень удачно выступила в Лиге наций
22:51
Владимир Нидзельский - почему руководство МВД не замечает коррупционера во главе Нацполиции?
18:30
Доллар резко обвалился. Финансисты рассказали, что будет с валютой на следующей неделе
17:00
"Газпром" готов продавать газ Украине на 25% дешевле: Кремль поставил условия
16:30
В Минэкономразвития подсчитали количество туристов, посетивших Украину в 2018 году
15:07
На Схеми Жданова почали полювання: Поліція викрила розтрати на 50 млн грн на закувпівлю спортобладнання та проведення спортивних змагань під егідою Мінмолодьспорту
14:00
"Мы готовы вернуть!" Коломойский ответил на обвинения в краже $5,5 млрд с ПриватБанка
13:00
В ПЦУ помолятся о справедливых выборах в Украине
12:05
Найем: если Луценко не обманывает, то действия Йованович попадают под статью Уголовного кодекса
12:04
По примеру Тимошенко Гройсман выпустил медицинские спецавто
12:00
Троих сотрудников архива Днепропетровской области уличили в системной коррупции
19:17
На Сумщині відключили українське телебачення
19:15
Начинаем эру бетонных дорог в Украине, - Омелян
19:14
"Разводят на деньги": популярный украинский туроператор попал в очередной скандал
19:12
Украина включила Варнаву в черный список
19:11
Біля Львова корова забодала господаря: за справу взялася поліція
19:09
Когда полиция в праве потребовать полис автогражданки
Больше новостей